к списку кораблей Способ нарисовать корпус корабля
к списку советов
  (by Naumov)  

 Внимание: большой размер иллюстраций, открывающихся по ссылкам (1280х768)!

   Сегодня попробуем быстро и просто нарисовать корпус корабля в 3DS Max 6. Для этого понадобятся: качественный чертеж c теорией и собственно сам 3D-редактор 3DS Max. Для начала создадим плоскость в окне проекций перспектива. Делается это просто – нажимаем ЛК мыши кнопку Plane и растягиваем в плоскости XY прямоугольник.
   Затем в верхнем выпадающем меню Rendering выбираем Material Editor, или просто нажмите клавишу "М". Откроется окно материалов.
   Справа от поля Diffuse нажимаем серую кнопку, появится окошко Material/Map Browser, в этом окне дважды кликаем на строчке bitmap.
   Выбираем файл с чертежом. Применяем, и черный шар примет цвет чертежа. В полоске пиктограмм чуть ниже шаров есть пиктограмма в виде кубика в сине-белую шашечку, нажмем его. После этого нажимаем на окрашенный шар ЛК мыши, и не отпуская, перетаскиваем на созданную нами плоскость. На плоскости появился чертеж.
   Теперь мы должны установить правильные пропорции чертежа и установить масштаб. Для этого создадим прямоугольник, введя в соответствующие поля с клавиатуры его размеры, которые будут соответствовать размерам нашего корабля. Для примера я взял чертеж крейсера Диана. Длина наибольшая 126.8, ширина 16.76, осадка 6.4 метра. Получим такую картинку:
   теперь сделаем так, чтобы вид сверху совпадал по размеру с прямоугольником. Для этого переходим на вид сверху и масштабируем плоскость с рисунком чертежа. Так как в данном чертеже идет полуширота корпуса, мы уменьшаем ширину бокса и получаем следующее:
   Копируем и переворачиваем плоскость чертежа по оси Х, затем тоже самое по оси Y, но в последнем случае, т.к. масштаб теоретического чертежа отличается от масштаба общего вида, мы масштабируем плоскость для совмещения масштаба.
   Теперь у нас все готово для творчества :-)! Переходим на вид спереди. Переключаем создаваемые объекты на Shapes (вторая пиктограмма слева). Нажимаем кнопку Line и рисуем линию, совпадающую с линией теор.чертежа по миделю.
   На виде сбоку перемещаем наш сплайн в соответствующее место. У нас на чертеже мидель соответствует 63 шпангоуту. Теперь удерживая шифт передвинем наш сплайн в сторону носа корабля на 59-й шпангоут. Перейдем на вкладку редактирования сплайна и приаттачим к первому сплайну второй. Затем конвертируем сплайн в редактируемый меш и с помощью клавиши Create зальем плоскостями получившийся фрагмент борта.
   Получилось? Если получилось, тогда продолжаем. Вершины, которые ближе к носу, подвинем по оси Х чтобы они совпали с линией 59-го шпангоута. Затем выбираем грани ближние к носу и, удерживая шифт, передвигаем их к 55-му шпангоуту. Опять передвигаем вершины, теперь уже по линии 55-го шпангоута. Продолжаем так до 0-го шпангоута.
   Отражаем плоскость с теор. Чертежом относительно вертикальной оси и продолжаем рисовать шпангоуты в сторону кормы. Получилось следующее:
   Срезаем полигоны, которые не вписываются в боковой вид.
   Сплайном нарисуем киль + форштевень + ахтерштевень. Затем этот сплайн конвертируем в меш, экструдом придаем объем, выделяем боковой полигон, держим нажатой шифт, щелкаем по любой стрелке гизмо, потом флип полигона (меняем направление нормали) и выставляем Х-координату в ноль, ставим ее на место. Устанавливаем пивот киля в центр и выставляем его Х – координату в ноль. Все, киль готов :)
   Дорисовываем необходимые для борта полигоны вручную, это в основном носовая часть и корма. Корпус с килем почти готов. Осталась рама руля.