к списку кораблей Способ сделать ходовую рубку и леера на ней
к списку советов
  (by Flashasa)  

    рассмотрим простейший вариант - прямоугольная в плане ходовая рубка, над которой больше нет дополнительных мостиков

   основа - бокс с размерами требуемой ходовой рубки
   конвертируем его в меш, выделяем в нем и удаляем за ненадобностью нижнюю плоскость
   готовим материал для стенок рубки: diffuse - битмап с рисунком стены формата ТГА 32 бит, в альфе которой "зашита" прозрачность окон, причем ставим Mono Channel Output в Alpha
   в Opacity материала дублируем "перетаскиванием" данную карту с установкой Instance
   если предполагается использование двухсторонних материалов, то ставим соответствующую "галку"
   выделяем только боковые стенки меша и назначаем им созданный материал
   выделяем верхнюю плоскость меша и назначаем ему цветовой материал (в данном случае, "под линолеум")
   в данном примере рубка не одинакова по длине/ширине, потому используем следующий вариант: переводим вьюпорт в режим "Smooth and Highlights" и накладываем на меш модификатор "MeshSelect"
   теперь выделим короткие боковые стенки, добавим модификатор "Unwrap UWV" и нажмём кнопку "Edit" - появится окно редактирования наложения карты
   изменим режим на "сдвиг по горизонтали"
   выделим какие-либо два боковых вертекса и сдвинем их по рисунку до следующей межоконной перегородки и спокойно закроем окно редактирования
   далее кликаем правой кнопкой мыши на меше и конвертим его в меш, дабы уже сделанная лесенка модификаторов нам теперь не мешала
   переходим к леерам - аналогично стенкам рубки готовим новый материал с "просвечивающими" леерами, не забыв поставить галочку "2-sided"
   переведем вьюпорт в режим Wireframe, меш в режим работы с гранями (Edge), а затем выделим все 4 верхние боковые грани
   затем в режиме сдвига (Move) переместим эти грани точно вверх, но удерживая клавишу "Shift" на клавиатуре - получим новые плоскости (обычно односторонние, но если вдруг будут обе стороны - одну из них можно удалить по вкусу, я обычно "сношу" внутренние)
   выделим эти новые плоскости и назначим им материал с леерами
   снимаем режим работы с плоскостями и назначаем мешу модификатор "MeshSelect", выделяем плоскости с леерами и накладываем модификатор "UWVMap", с опциями Face и тайлингом 2-3 по длине (см. выделение на рис.)
   конвертим выше описанным способом в меш и рендерим
тем же способом можно сделать и боевую рубку с прорезями
;-)))